Новости:

01.01.2017: Релиз испанской версии Naruto - Ninja Council (GBA)
02.12.2016: Добавлена документация по Kruptar 7
09.10.2015: Обновление перевода игры Battletoads (NES) [версия 1.3]
22.01.2015: Kruptar Open Source
18.10.2014: Релиз обновлённой русской версии Castlevania - Dawn of Sorrow (GBA) от Owls Group
01.05.2014: Релиз русской версии Taiyou no Yuusha Firebird (NES)
24.06.2012: Добавлена доработанная документация и инструкция
26.05.2012: Обновление ORITON [версия 2.050]
11.05.2012: Обновление ORITON [версия 2.048]
11.03.2012: Обновление Kruptar 7 [версия 7.1.1.17]
29.01.2012: Обновление LZ77Restructor 2 [версия 1.02]
01.01.2012: Релиз русской версии Drill Dozer (GBA)

Подробнее на страничке новостей.
Ознакомьтесь с правилами нашего форума.

Главное меню

Splatterhouse 3.

Автор greengh0st, 11 декабря 2010, 21:23:55

« назад - далее »

0 Пользователи и 5 гостей просматривают эту тему.

greengh0st

Добрый день, ребята нужен человек, который сможет достать шрифты и графику из игры для перевода.Ну и соответственно запихнуть их обратно))) Ну и если будет возможность объяснить, как это делается( не обязательно))но желательно)))

Zalbard

Шрифт запакован LZ. Лежит по адресу 0x1CAC94. Смещение на указатель к нему — 0x120290. Шрифт там не один, но смысл понятен. В РОМе совсем нет свободного места, придётся писать хороший запаковщик, либо расширять РОМ, что совсем не сложно, но не эстетично. У нас тебе могут помочь только Джин или TrickZter. Если откажут, то придётся тебе искать помощи в другом месте. Объяснять тебе это тоже вряд ли кто будет.
Ещё можешь попробовать распаковщик на Genesis универсальный, где-то видел недавно...

greengh0st

Первая ласточка)) Zalbad спасибо

Джинни

Цитата: Zalbard от 12 декабря 2010, 09:30:10Ещё можешь попробовать распаковщик на Genesis универсальный, где-то видел недавно...
Вот он http://www.romhacking.net/utils/757/

JurasskPark


Pantamorph

Ну, как-бы тема на шеф-нете моя... :-[

JurasskPark

Цитата: Pantamorph от 12 декабря 2010, 21:47:44
Ну, как-бы тема на шеф-нете моя... :-[
Ясень пень что твоя. Просто по людски надо всё делать.
А то.
1 Форум.
- Мужики, давай перевёдем!
- Ну давай.
- Что делать?
- Не знаем.
2 Форум.
- Мужики, знаете что делать?
- Знаем. Вот это делай.
1 Форум.
- Надо делать вот так. Но не понятно как!
2 Форум.
- А так это ТАК и ВОТ ТАК?

*BAD*

Pantamorph

Нифига не понял, я вообще только текст переводил, в хакинге я ноль, greengh0st откликнулся помочь, теперь,бедняга, начал понимать во что влип... %)

Guyver

А я сразу говорил, что я перерисовывать не возьмусь ;о)))

JurasskPark


Джинни

Название вы вообще зря решили переводить. "Дом ужасов" - самый плохой вариант.

TrickZter

Я считаю, что переводить название вообще вредно, фанаты не узнают игру по названию. Да и вообще какой смысл его переводить? Этим практически никто не занимается. Взять хотя бы пример с отечественных локализаторов: Dragon Age - само название было оставлено нетронутым, был переведён лишь подзаголовок - Origins (в русской версии - Начало).

Pantamorph

TrickZter, пока говорить о названии бессмысленно, т.к. ещё ничего толком не готово...

greengh0st

и не понятно, мне как новичку вообще и на этой платформе тем более, всякие страсти по сжатию текста и графики приводят в ужас. На самом деле пока не все так страшно))) При виде хекс редактора и открытого в нем рома я испытывал те-же чувства. Но вроде бы разобрался не без помощи добрых людей))) И здесь разберемся.

TrickZter

Цитата: greengh0st от 13 декабря 2010, 16:52:46
и не понятно, мне как новичку вообще и на этой платформе тем более, всякие страсти по сжатию текста и графики приводят в ужас. На самом деле пока не все так страшно))) При виде хекс редактора и открытого в нем рома я испытывал те-же чувства. Но вроде бы разобрался не без помощи добрых людей))) И здесь разберемся.
С жатой графикой одним hex-редактором не отделаешься :) Для распаковки требуется распаковщик данных, который либо нужно писать самому, либо искать где-то, либо просить написать другого человека. Разновидностей того же LZ сжатия - ни один и не два, их довольно много, так что готовую прогу можно и не найти. Например, для распаковки LZ77 данных можно заюзать созданный мной стопицот лет назад LZ77 Restructor. LZ77 - очень распространённое сжатие в GBA-играх, но я не уверен, что в сегавской игрушке Splatterhouse 3 используется тот же алгоритм  :)

Джинни

Цитата: TrickZter от 13 декабря 2010, 17:30:15
LZ77 - очень распространённое сжатие в GBA-играх, но я не уверен, что в сегавской игрушке Splatterhouse 3 используется тот же алгоритм  :)
Конечно, он там другой. :)

Hatsuyuki

Цитата: TrickZter от 13 декабря 2010, 08:54:54
Я считаю, что переводить название вообще вредно, фанаты не узнают игру по названию. Да и вообще какой смысл его переводить? Этим практически никто не занимается. Взять хотя бы пример с отечественных локализаторов: Dragon Age - само название было оставлено нетронутым, был переведён лишь подзаголовок - Origins (в русской версии - Начало).
Наполовину переведённое название -- уродство какое-то. Ну и "начало" -- не лучший выбор :)

Цитата: Джинни от 13 декабря 2010, 17:50:01
Цитата: TrickZter от 13 декабря 2010, 17:30:15
LZ77 - очень распространённое сжатие в GBA-играх, но я не уверен, что в сегавской игрушке Splatterhouse 3 используется тот же алгоритм  :)
Конечно, он там другой. :)
Как оптимистично LOL
Otium sine litteris mors est et hominis vivi sepultura.

TrickZter

Цитата: Hatsuyuki от 13 декабря 2010, 19:25:28Как оптимистично
А разве нет? :)
LZ - один из самых простых способов сжатия, при желании его можно даже вручную распаковать. Хотя, конечно, это изврат.

Pantamorph

Я вообще не разбираюсь в этих LZ, распаковках и т.д. То, что вы тут обсуждаете для меня - болото...

greengh0st

Парни не торопите, я по мере возможностей пытаюсь разобраться, закончу в ближайшее время Герой солнца - Файбёрд и сразу же плотно займусь этой игрой.

Hatsuyuki

Цитата: TrickZter от 13 декабря 2010, 19:59:30
Цитата: Hatsuyuki от 13 декабря 2010, 19:25:28Как оптимистично
А разве нет? :)
LZ - один из самых простых способов сжатия, при желании его можно даже вручную распаковать. Хотя, конечно, это изврат.
Я имел в виду комментарий Джинни :)
Otium sine litteris mors est et hominis vivi sepultura.

TrickZter

Хм, довольно любопытный тут способ сжатия, ни разу такой ещё не встречал. Картинка разбита на тайлы размером 8х8 пикселей, каждый тайл кодируется отдельным блоком, состоящим из двух байт сжатия и из набора уникальных пикселей (причём размер набора может меняться). Пиксели (вернее даже пары пикселей) копируются строго вертикально.

Первый тайл состоит из кодирующих байтов BE EF и 8 уникальных пар пикселей (байтов), которые копируются по следующей схеме:
1234
1234
1234
1256
1256
1278
1278
1278
Цифра - это номер пары пикселей.

Второй тайл состоит из кодирующих байтов 9D DF и 10 уникальных пар пикселей:
1234
5634
5634
7834
7834
9A34
9A34
9A34

Теперь нужно узнать, за что отвечают эти пары байт в начале каждого блока :)

Джинни

Наверное, биты, обозначающие выводить новые данные (если 1) или скопировать предыдущие (если 0).

TrickZter

У меня тоже была такая мысль, но во втором тайле идёт 6 новых пар пикселей подряд, а шести единиц подряд в битах нет. Подозреваю, что тут как-то зашифрованы длины отрезков новых пикселей и длины отрезков со скопированными пикселями.
В обоих тайлах 3 отрезка новых пикселей и 3 отрезка старых.

Чередование длин (в байтах) новых и скопированных отрезков:
Первый тайл:
4 10 2 6 2 8
Второй тайл:
6 6 2 6 2 10

Алгоритм должен позволять хранить картинку даже при нулевом количестве копирований пар пикселей, так что побитно в два байт все пиксели никак не впихнёшь, а вот что-то типа длин или координат впихнуть в них вполне возможно. Сейчас я составляю карту пикселей четвёртого тайла, там аж 20 пар пикселей. Возможно, разбор этих данных прольёт свет на суть алгоритма.

Добавлено позже:

Байты сжатия четвёртого тайла: 82F8
И карта пар пикселей этого тайла:
1234
5678
9ABC
9ADE
9ADE
9ADE
9AFG
HIJK


В отличие от предыдущих тайлов, тут 3 отрезка новых пар пикселей и всего лишь 2 отрезка старых:
12 2 2 10 6
Хотя, возможно, что первый отрезок - это на самом деле два отрезка с новыми пикселями, идущие подряд, тогда для обозначения новый/копируемый наверняка используется один бит.

Ещё одна мысль: все участки кратны двум байтам, то что, возможно, единица данных - это два байта (4 пикселя).

Добавлено позже:

Так и есть! 2 байта - это единица данных, вся картинка состоит из 16 единиц - по единице на каждый бит байтов сжатия.
0 - два новых байта
1 - два байта скопировать
Самые первые четыре байта считаются новыми безусловно, так что в байтах сжатия они никак не отражаются.
Смотрим на байты сжатия первого тайла:
10111110 11101111
Первые два (10) бита служат, видимо, в качестве сигнальных.
11111 - это пять скопированных единиц (то есть 10 байтов или 20 пикселей)
0 - одна новая единица
111 - три скопированных единицы
0 - одна новая единица
1111 - четыре скопированных единицы.

Остаётся только написать прогу  :)

greengh0st

 :o :o %) %) ААААА!!!! надо еще раз перечитать ничего с первого раза толком не понял))))