Новости:

01.01.2017: Релиз испанской версии Naruto - Ninja Council (GBA)
02.12.2016: Добавлена документация по Kruptar 7
09.10.2015: Обновление перевода игры Battletoads (NES) [версия 1.3]
22.01.2015: Kruptar Open Source
18.10.2014: Релиз обновлённой русской версии Castlevania - Dawn of Sorrow (GBA) от Owls Group
01.05.2014: Релиз русской версии Taiyou no Yuusha Firebird (NES)
24.06.2012: Добавлена доработанная документация и инструкция
26.05.2012: Обновление ORITON [версия 2.050]
11.05.2012: Обновление ORITON [версия 2.048]
11.03.2012: Обновление Kruptar 7 [версия 7.1.1.17]
29.01.2012: Обновление LZ77Restructor 2 [версия 1.02]
01.01.2012: Релиз русской версии Drill Dozer (GBA)

Подробнее на страничке новостей.
Ознакомьтесь с правилами нашего форума.

Главное меню

Помощь с круптаром

Автор lupus, 19 июня 2011, 11:37:15

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Джинни

ptPointerSize = 2
ptSplittedPtrs = True
ptInterval =14EBB - 14E91 = 2A - 1 = h29

Guyver

Пасибки! Ещё биг эндиан тру поставил - и всё подключил!!!

Anton

Подскажите, пожалуйста, в чем может быть проблема. Zelda Skyward Sword. Закончил перевод, проверяю, и в сцене с финальным боссом обнаружил косяк: есть проект (один из 80 штук), пойнтеры правильные, таблица правильная, все правильно... на 100%, или на 99,99999%, я уже не знаю...
В игре из всего текста из этого файлика (одного из 80) почему-то не показывает две фразы (это один "диалог" в проекте (одна строка в списке диалогов в верхнем главном окне), две плашки с текстом, по 4 строки на плашку). Просто тупо не появляется плашка с этим текстом.
Это финальная сцена с боссом. Потом выводится еще пару коротких сообщений по сюжету (файл текста/проекта тот же), а потом заканчивается сцена и игра зависает (и на эмуле, и на приставке). После этого должна начаться сцена концовки, но - ничего...

Что совершенно непонятно, так это то, что когда я возвращаю в проект английский текст, пересчитываю пойнтеры (ничего не меняя!) и вставляю в игру - с английским текстом все работает!
В хексе смотрю - тоже все вроде нормально. Самое интересное, что весь остальной текст из этого файла всю игру раньше и после глюка - показывает нормально! (Глюк с зависанием можно обойти на эмуляторе, пропустив сцену с боссом, и тогда концовка грузится).

Помогите-подскажите добрым словом, где вообще копать?..
Вот тут можно почитать чуть больше о проблеме: http://zelda64rus.ucoz.ru/forum/29-423-17083-16-1361569372

JurasskPark

Может разработчики сделали проверку слов на их сумму в конце именно по этой фразе или по какому-нибудь слову или словосочетание. Если в эмуляторе быстрые сейвы есть, то можно методом двойного деления узнать какая часть предложения или все эти два предложения отвечают за проверку чего-то.

Anton

Быстрые сэйвы есть... но дальше я ничего не понял. )
Первый раз такое слышу...

А если вернуть только в этой фразе английский и проверить?
PS. Не-а, проверил... не сработало...

[Дата добавления: 23 февраля 2013, 21:44:05]

Нет идей?
Дам проекты, таблицы, файлы, сохраненки - все, что надо...

Anton

Может глянет кто проектик с проблемным файлом? Очень прошу! Из-за этой дряни не могу зарелизить перевод!
http://www.mediafire.com/?44cvw15ci2c7xwb

Не выводится только строка 153. Не появлятся плашка с этим текстом...
После строки 154 (она выводится нормально) должна начаться концовка, но... белый экран, и все.

Весь остальной текст из этого файла во всей игре выводится как положено, и до, и после косяка со 153 строкой. При возвращении английского текста и пересчета пойнтеров в этом же проекте - никаких проблем нет. Какая-то загадка...

JurasskPark

А так и должно быть?
Цитировать
[Delay9][162 11]
and is now [Red1]sealed away[EndClr].
Цитировать
[EndClr]...[Delay9][162 11] и [Red4]пленены[EndClr].



[Дата добавления: 25 февраля 2013, 20:02:29]

И по поводу поиска ошибок.
Смотри.
А английский файл, вставь те две строчки на русском.
Отобразились? Если да, то проблема в кодах в тексте русского проекта.
Если нет, то проблема в этих предложениях.

Если отображаются, то делаем следующим образом.
1) Разархивируем проекты.
2) Делим проект на 50% и вставляем его.
50%

3) Если текст, с темя двумя строчками, по прежнему отображаются, то косяк в кодах не вставленной части.
Если текст не отобразился, то значит проблема в 50%, которые мы вставили.
4)Те 50%, что мы вставили, делим опять на 50% и вставляем в проект, по сути у нас теперь будет 25%.
25%

Смотрим, виден текст или нет. И опять повторяем пункты с делением файлов, чтобы найти ту часть, которая не работает.


[Дата добавления: 25 февраля 2013, 20:06:13]

Под вставкой я имел ввиду текстовый файл Group1.txt, который мы меняем, и потом опять добавляем в проект Круптара, через архивирование или просто замену в проекте с расширением .zip.

Anton

Цитата: JurasskPark от 25 февраля 2013, 19:25:33А так и должно быть?

Да, это просто другой оттенок красного цвета, более читаемый. Я во всей игре заменил, т.к. оригинальный red1 читается на телеке очень плохо (да и на эмуле тоже). С этим точно проблем нет.

С остальным поковыряюсь, спасибо... но коды вообще-то все правильные.
Т.е. я сравнивал английский файл с русским. Все нужное на месте.

Цитата: JurasskPark от 25 февраля 2013, 19:25:332) Делим проект на 50% и вставляем его.

С этим я что-то не понял...
Для начала попробую в английский текст вставить только один проблемный диалог - на русском...
-----------
Попробовал, диалог отобразился, зависания нет.


Насчет как половинить текст я все-таки не понял.
В Group1.txt удалять половину текста, потом еще половину, и т.д?
-----------
Попробовал кусок удалить...
После этого и вставки в архив (проект) сам проект потом не открывается.





[Дата добавления: 26 февраля 2013, 14:20:25]


Решил проблему!
Она была в предыдущем диалоге №152.
Оказалось, что именно его длина должна быть равна (во всяком случае, не превышать, но я уже не экспериментировал) оригинальному. А именно 532 символа (включая пробелы и спец-коды). Подправил перевод этого диалога, вписавшись в 532 символа - и все заработало.

Бывает же такое...

JurasskPark

Хорошо, что решил. Плохо, что я так и не смог нормально объяснить как искать половинчатым методом. :)
Смысл там в том, что когда находишь проблемный участок, то разделяешь его на две части. Проверяешь обе части. Та часть, которая опять не работает, ещё раз делишь на две и уже там ищешь. Опять выбираешь часть, которая не работает и опять её делишь. И так делаешь до того момента, пока не найдешь проблему.

Anton

Не, ну это я понял )
Я не понял, как в этом случае поступать с файлом group1.txt, т.к. если из него удалять куски текста, то круптар потом проект не грузит. В самом открытом проекте только если копипастить английский в русский, подиалогово, но это ж геммор...

Странная оказалась проблема. Весь остальной текст в игре крутил-вертел как угодно, а тут надо точно сохранить количество символов. Первый раз такое вижу.

JurasskPark

Приложил ролик. Если и после этого не будет понятно, то...  *WALL*

Anton

Тю, так с двумя group1, английскими русским работать. )
Ну тогда понятно. )

JurasskPark


Anton


lupus

Апну свою тему.
Вопрос такой:
Создал проект к Крупычу 7, текст вынимается и вставляется, но! Есть поинтеры, которые указывают на одну и ту же строку, следовательно вынимается она несколько раз и потом при правке таких строк ылазиют баги :(
Это как-то можно обойти без написания плагина?

Mefistotel

Уже, наверно, не актуально, но есть параметр списка Seek Same. Если его поставить на false, то тогда все такие строки будут вставляться отдельно, как в роме. Если true, то будет только одна строка, которая будет вставляться на место всех повторных.

Anton

Подскажите, что делать, если нет байта разрыва строки? (Game Boy Color, пойнтеры 2 байта, стоп-байты FE и FF).
Строки длиной 16 символов. Переносятся в плашке с текстом автоматически - после 16 символов текст печатается на новой строке.

Скриншот1:
Если я в PtStringLength ставлю 0, то текст выводится правильно, весь, но каждый диалог выводится одной строкой. До границы в 16 символов в роме, если нужно, добито пробелами. (Отметил красным). Реально неудобно...

Скриншот2:
PtStringLength=16. В результате круптар просто обрезал все строки до 16 знаков, а остальное выкинул, причем не обращая внимание на стоп-байт - все подряд порезал.

Можно ли как-то заставить его переносить на следующую строку эти вот блоки по 16 символов? (где на первом скрине отмечено красным - чтоб это были отдельные строки?)
Т.е. можно где-то в другом месте указать, что длина 16 (в таблице может как-то, или фиг его знает...)? чтоб оно считало первые 16 символов и сделало перенос на новую строку.

greengh0st

Я не спец, но по моему нельзя.

Anton

Эх, там еще в таблице кое-какие обозначения, а оно ж воспримется как текст:

D6=<D-pad>
D7=<Letter>
D9=<Flower>
DA=<Footprint>
DC=<Skull>
DD=<Link>
DE=<Marin>
DF=<Tarin>
E0=<Yoshi>
E1=<Ribbon>
E2=<Dog Food>
E3=<Bananas>
E4=<Stick>
E5=<Honeycomb>
E6=<Pineapple>
E7=<Flower>
E8=<Broom>
E9=<Fishhook>
EA=<Necklace or Bra>
EB=<Scale>
EC=<Magnifying Glass>
F0=<UP>
F1=<DOWN>
F2=<LEFT>
F3=<RIGHT>

Хреново без байта переноса строки...

greengh0st

Антоха, я обычно делаю так F3=
. Слушай а ты у шефов на сайте не спрашивал, мож плагин кто напишет для этого дела. Я думаю этим можно будет решить все вопросы. Я к сожаление программить не умею, поэтому не смогу тебе ничего написать. Умел бы без проблем)) Ну по крайней мере дельфи я себе поставил и пару уроков пока прошел, но многие вещи мне там уже непонятны, так, что опыта пока вообще никакого нет)))

Anton


greengh0st

Да кусок пропал)))) я имел ввиду что скобки другие ставлю))) квадратные))0

Anton


greengh0st

Антоха, так ты на шефе не спрашивал? Из тех кто у нас есть только Оракулум наверное сможет плагин написать, так как Трикзтер, редко появляется)))

[Дата добавления: 11 октября 2013, 12:30:41]

И по-моему он не умеет писать плагины для крупыча.

Anton

Я, в общем, это... пока шо работает, и если просто энтером переходить на следующую строку.
Но до конца каждой строки вручную надо добивать пробелы, чтоб было 16 знаков. Игра потом их так и считывает: 16, перенос, 16, перенос, 1-16, стоп.
В принципе, не сильно сложно.