Форум Magic Team


 

Новости:

01.01.2017: Релиз испанской версии Naruto - Ninja Council (GBA)
02.12.2016: Добавлена документация по Kruptar 7
09.10.2015: Обновление перевода игры Battletoads (NES) [версия 1.3]
22.01.2015: Kruptar Open Source
18.10.2014: Релиз обновлённой русской версии Castlevania - Dawn of Sorrow (GBA) от Owls Group
01.05.2014: Релиз русской версии Taiyou no Yuusha Firebird (NES)
24.06.2012: Добавлена доработанная документация и инструкция
26.05.2012: Обновление ORITON [версия 2.050]
11.05.2012: Обновление ORITON [версия 2.048]
11.03.2012: Обновление Kruptar 7 [версия 7.1.1.17]
29.01.2012: Обновление LZ77Restructor 2 [версия 1.02]
01.01.2012: Релиз русской версии Drill Dozer (GBA)

Подробнее на страничке новостей.
Ознакомьтесь с правилами нашего форума.


  • Форум
  • Поиск
  • Вход
  • Регистрация

  • Форум Magic Team »
  • Профиль пользователя Anton »
  • Просмотр сообщений »
  • Сообщения
  • Профиль пользователя
    • Основная информация
    • Статистика
    • Просмотр сообщений...
      • Сообщения
      • Темы
      • Вложения

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

  • Сообщения
  • Темы
  • Вложения

Сообщения - Anton

Страницы: [1] 2 3 ... 13
1
Программирование / Kruptar
« : 26 Ноября 2016, 21:55:43 »
FoX написал руководство к Круптару на форуме "Шедевра" (об этом давно знаете, наверное).
Я сверстал это все в один PDF, чтобы это выглядело цельным документом. Можете (нужно!) разместить тут на Мэджике, если хотите. )
Выложил у себя, забирайте: http://shedevr.org.ru/zelda64rus/downloads.html#text

2
Ромхакинг и перевод / Помощь с круптаром
« : 19 Апреля 2015, 18:52:26 »
Я так понял, никто не знает, как пересчитать размер диалога именно в Круптаре? Или это невозможно?
4 байта пойнтер на диалог, после него в четырёх байтах указан размер этого диалога, потом еще 12 байт интервал, потом следующий пойнтер, размер диалога... и т.д.

3
Ромхакинг и перевод / Помощь с круптаром
« : 12 Марта 2015, 21:13:37 »
Присоединяюсь к вопросу. Перевод Ocarina 3D из-за этого стоит уже поднялся, внешней прогой.
Про решение вопроса Круптаром все равно интересно.

4
Флудилка / Болтология
« : 17 Октября 2013, 14:28:13 »
Написал там уже о переводе немного. )


5
Флудилка / Болтология
« : 17 Октября 2013, 11:25:00 »
Придется, наверное, сочинять что-то свое...

6
Флудилка / Болтология
« : 17 Октября 2013, 07:31:11 »
http://flyingomelettespalace.yuku.com/sreply/149256/Links-Awakening-mysteries
Я оттуда японский текст и достал.

Ну ок, а пункт №4 к чему? Че за  "R-Moto-isms"?

Похоже, придется придумывать свою отсебятину, т.к. это явно в этих фразах допускается...

7
Флудилка / Болтология
« : 15 Октября 2013, 14:43:06 »
Hatsuyuki, а помоги еще разок?
Надо перевести четыре фразы:

1. ????  ??????????. . .
2. ???. . .
3. ??  ???????
4. ???  ?????? . . . ????  ?????? ?????????????? ???????

Это из оригинального скрипта игры Zelda: Link's Awakening DX.
Вот эти же фразы в официальной английской локализации, но судя по всему, это чистая отсебятина:

1. Hey Mon!
2. You know me, I like short names the best...
3. It can display millions of polygons! (здесь пасхалка - имеется в виду разрабатываемая в то время Nintendo 64).
4. I definitely need it, as soon as possible!

А вот эти же фразы из немецкой версии игры (как бы они звучали на английском), тоже отсебятина...

1. You're funny!
2. If you are looking at water, will find something there!
3. Little Devil give Capacity...
4. Hey! Have you already visited Geierwally?

И вот тоже из немецкой, но из предыдущей версии (для черно-белого геймбоя), вообще капец:

1. NEVER WITHOUT A CONDOM!
2. Give me your juice, I give you my...
3. Any worries, hardships or problems?
4. STOP THE WAR! GIVE PEACE A CHANCE!

Мне бы, кхм... на русский это как-то внятно перевести.
И лучше, наверное, именно с японской...
Фразы говорит один монстрик, если посыпать его волшебным порошком.

8
Флудилка / Болтология
« : 13 Октября 2013, 14:02:53 »
Hatsuyuki, Спасибо огромное.

9
Флудилка / Болтология
« : 13 Октября 2013, 11:40:26 »
Не нашел, в какую тему задать вопрос...
Знатоки японского, подскажите, что написано на борту лодки?



10
Ромхакинг и перевод / Помощь с круптаром
« : 12 Октября 2013, 08:20:44 »
Судя по тому, что в хексе видно - лишнего байта нет. Его ж в принципе нет. Текст идет сплошняком.
Зато теперь все очень удобно, в круптаре я делаю "строки" по 16 символов, и гораздо приятнее работать. Пробелами тока вручную добивать надо до 16.

11
Ромхакинг и перевод / Помощь с круптаром
« : 11 Октября 2013, 15:10:14 »
Я, в общем, это... пока шо работает, и если просто энтером переходить на следующую строку.
Но до конца каждой строки вручную надо добивать пробелы, чтоб было 16 знаков. Игра потом их так и считывает: 16, перенос, 16, перенос, 1-16, стоп.
В принципе, не сильно сложно.

12
Ромхакинг и перевод / Помощь с круптаром
« : 11 Октября 2013, 09:11:37 »
Да, я тоже. [ ]
Это просто готовая табличка с http://datacrystal.romhacking.net/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Link%27s_Awakening:TBL

13
Ромхакинг и перевод / Помощь с круптаром
« : 10 Октября 2013, 17:39:38 »
Цитата: greengh0st от 10 Октября 2013, 08:59:50
я обычно делаю так F3=

Не понял... )

14
Ромхакинг и перевод / Помощь с круптаром
« : 09 Октября 2013, 20:43:20 »
Эх, там еще в таблице кое-какие обозначения, а оно ж воспримется как текст:

D6=<D-pad>
D7=<Letter>
D9=<Flower>
DA=<Footprint>
DC=<Skull>
DD=<Link>
DE=<Marin>
DF=<Tarin>
E0=<Yoshi>
E1=<Ribbon>
E2=<Dog Food>
E3=<Bananas>
E4=<Stick>
E5=<Honeycomb>
E6=<Pineapple>
E7=<Flower>
E8=<Broom>
E9=<Fishhook>
EA=<Necklace or Bra>
EB=<Scale>
EC=<Magnifying Glass>
F0=<UP>
F1=<DOWN>
F2=<LEFT>
F3=<RIGHT>

Хреново без байта переноса строки...

15
Ромхакинг и перевод / Помощь с круптаром
« : 09 Октября 2013, 10:39:16 »
Подскажите, что делать, если нет байта разрыва строки? (Game Boy Color, пойнтеры 2 байта, стоп-байты FE и FF).
Строки длиной 16 символов. Переносятся в плашке с текстом автоматически - после 16 символов текст печатается на новой строке.

Скриншот1:
Если я в PtStringLength ставлю 0, то текст выводится правильно, весь, но каждый диалог выводится одной строкой. До границы в 16 символов в роме, если нужно, добито пробелами. (Отметил красным). Реально неудобно...

Скриншот2:
PtStringLength=16. В результате круптар просто обрезал все строки до 16 знаков, а остальное выкинул, причем не обращая внимание на стоп-байт - все подряд порезал.

Можно ли как-то заставить его переносить на следующую строку эти вот блоки по 16 символов? (где на первом скрине отмечено красным - чтоб это были отдельные строки?)
Т.е. можно где-то в другом месте указать, что длина 16 (в таблице может как-то, или фиг его знает...)? чтоб оно считало первые 16 символов и сделало перенос на новую строку.

16
Ромхакинг и перевод / Resident Evil Remake(GameCube) помогите в переводе
« : 25 Августа 2013, 19:24:20 »
посмотреть интересно.
а по сылке была мертвая ссылка... ну... может не дочитал до конца топик.
спасибо.

17
Ромхакинг и перевод / Resident Evil Remake(GameCube) помогите в переводе
« : 24 Августа 2013, 23:25:13 »
Что за Remake Tool v0.9? (ссылочку прямую можно? гугл сходу не нашел, только умершую, в этой теме: http://z6.invisionfree.com/Resident_Evil_4_PC/ar/t15017.htm).


18
Ромхакинг и перевод / Помогите пожалуйста с картой тайлов NES (Zelda2)
« : 09 Июля 2013, 12:37:55 »
Вряд ли. Очень сложная была в плане вписывания в нужное место. Буквально по 1 пикселю подгонялось все, чтоб нормально село на место.
А рисовать в пустом месте рома и адресовать туда я не умею.

19
Ромхакинг и перевод / Vice - Project Doom (U) [!].nes
« : 08 Мая 2013, 11:13:59 »
Цитата: greengh0st от 24 Марта 2013, 04:06:37
Вот как то так.

Читается как "отдеП".
Надо что-то сделать с "Л". )

20
Ромхакинг и перевод / Распаковка текста из RE0.
« : 02 Апреля 2013, 23:07:49 »
Загадочные эти *.lz файлы в резиденте zero.
Ни один из найденных LZ распаковщиков не помог, даже ntcompress (включая последнюю версию, v2.0) из SDK.
Может, это не LZ?

Сам *.ARC хоть и распаковывается, но как ты его будешь обратно запаковывать?
"message_b.arc" этот, кстати, без сжатия - похоже просто на сборку файлов (типа RARC или U8):
первые шесть байт - 00, потом седьмой байт - 0B (11 штук - количество файлов в архиве), дальше список файлов и сами файлы).

21
Ромхакинг и перевод / Beast Busters [NGP]
« : 18 Марта 2013, 21:29:37 »
Цитата: KenshinX от 18 Марта 2013, 14:28:44
Господин - что-то в таком духе.

Во! Как у меня было в Skyward Sword с обращением Фай к Линку: "Master Link".
Многие думают, что вот этот "Master" как-то связан с названием меча "Master Sword", т.к. Фай - дух меча. Но на самом деле там это просто обращение "слуги" к "хозяину": "господин".

22
Флудилка / Болтология
« : 06 Марта 2013, 20:53:04 »
Если не ошибаюсь, то есть такая прога, "windows grep", которая ищет в потрохах файлов...

23
Программирование / Текстовый редактор для игры [Delphi 7 или C++]
« : 28 Февраля 2013, 00:07:04 »
Цитата: TTEMMA от 27 Февраля 2013, 22:54:00
Такое я видел только в Paper Mario.

Лучше бы ты до конца разобрался с проектом к RE Darkside Chronicles, который я пытался тебе сделать.
Там скорее всего нужен новый плагин.

Кстати, вот подскажите - если и стоп байт "00", и байт переноса строки тоже "00" (есть еще "20 00" перенос строки) - это-таки плагин нужно писать?

24
Программирование / Текстовый редактор для игры [Delphi 7 или C++]
« : 27 Февраля 2013, 22:22:43 »
Я хотел написать "окажется" длиннее, наверное... )

25
Программирование / Текстовый редактор для игры [Delphi 7 или C++]
« : 27 Февраля 2013, 20:23:28 »
Я ж написал - "если переводимая фраза будет длиннее".

Страницы: [1] 2 3 ... 13
  • SMF 2.0.12 | SMF © 2011, Simple Machines
  • XHTML
  • RSS
  • Мобильная версия

  • GreenUP by Neekiinh0.

Размер занимаемой памяти: 2.25 мегабайта.
Страница сгенерирована за 0.061 секунд. Запросов: 21.