01.01.2017: Релиз испанской версии Naruto - Ninja Council (GBA) 02.12.2016: Добавлена документация по Kruptar 7 09.10.2015: Обновление перевода игры Battletoads (NES) [версия 1.3] 22.01.2015: Kruptar Open Source 18.10.2014: Релиз обновлённой русской версии Castlevania - Dawn of Sorrow (GBA) от Owls Group 01.05.2014: Релиз русской версии Taiyou no Yuusha Firebird (NES) 24.06.2012: Добавлена доработанная документация и инструкция 26.05.2012: Обновление ORITON [версия 2.050] 11.05.2012: Обновление ORITON [версия 2.048] 11.03.2012: Обновление Kruptar 7 [версия 7.1.1.17] 29.01.2012: Обновление LZ77Restructor 2 [версия 1.02] 01.01.2012: Релиз русской версии Drill Dozer (GBA)
Юрасик выкладывал мануал по вставке интро в ромы GBA. С этим всё понятно. Возник вопрос, есть ли способ аналогичной вставки интрошки в ром GB/GBC? Заранее спасибо.
Шрифты разобрал - там всё просто. Сейчас ломаю голову над лангпаком. Пока разобрал вот что: Поинтеры: 0x03B0 - первый поинтер 4 байта, указывают на адрес 0x3290, сперва идут 3 служебных байта, сама строка начинается с 0x3293 0x03B4 - второй поинтер 4 байта, указывают на адрес 0x32A9, тоже 3 служебных байта, а строка начинается с 0x32AC 0x31A4 - последний поинтер 4 байта, указывают на адрес 0x015c7e
Служебные байты 0x00, 0x01, 0x02, 0x03 пока не разобрал для чего нужны, но как мне кажется, если 0x01 идёт где-то в строке, то это символ разрыва строки.
Пока не понял, какой символ используется в роли стопбайта...
Всем привет. Начал прикручивать проект к крптару. Всё вроде бы ничего, но столкнулся с тем, что 7-я версия несколько отличается по интерфейсу от 6-й. Ну да ладно, скачал к6 и делал всё по мануалу. Есть лангпак из игры. Поинтеры двухбайтовые, интервал между ними 2 байта 00. С этим проблем нет. Проект составил и текст вынул. Символ окончания строки - 00 Символ разрыва строки - 03 В к7 их можно указать отдельно, здесь я этого не нашёл. Если вместо разрыва строки я поставил ~и тут проблем нет, то стопбайт 00 в вынутом скрипте у меня выводится как [#00] что не есть удобно.
Подскажите плиз, как бы мне это покрасивей оформить или как составить аналогичный проект для к7.
Привет всем, с прошедшими праздниками Суть в чём: Текст хранится в одном файле. Кодировка двухбайтовая. Сначала думал, что это юникод, но как оказалось на самом деле текст в ASCII, просто символы отделяются друг от друга нулевым байтом. В конце каждой строки идут 4 нулевых байта. Поинтеры хранятся в отдельном файле в таком формате: первые 2 байты - служебные, дажее подряд идут поинтеры по 2 байта. В конце идут 2 байта указывающие на конец файла + ещё один служебный байт. Реально ли создать такой проект в круптаре? Если да, то подскажите плиз, как... Во вложении пример файла с текстом и поинтерами к нему. Заранее спасибо.
Друзья, что нужно для сабжа? Всё дело в том, что есть несколько проектов (например Super Mario 64 DS), которые очень хотелось бы наконец закончить, но в силу обстоятельств сам я это сделать не могу При работе в группе шансы на положительный исход всё таки возрастают... Просто выбрасывать в сеть наработки не позволяет совесть, хватило одной попытки привлечь к переводу скрипта добровольцев. Результат меня ужаснул. Ребятам конечно спасибо за старания, но проще было переводить с нуля, нежели править сей шедевр группового творчества (как вам такое: ...Марио аж в штаны наложил... Это конечно не дословно, но что-то очень похожее.) Собственоо как-то так.
Господа, с прошедшими и наступающими всех праздниками в короткие мгновенья свободного времени выкопал свой древнючий проект (хотя это и проектом назвать сложно, делалось всё в poke perevod) перевода Resident Evil Gaiden. Решил попробовать всё сделать с нуля, поэтому прошу совета. Одним из подводных камней для меня стали "левые" символы, идущие вперемешку со скриптом. Если их пробовать изменить, то мы получим "кашу" вместо текста. Чтобы понять о чём я говорю, выкладываю скрин: Это какое-то хитрое сжатие или ещё что-то? Хотелось бы составить нормальный проект в Круптаре, дабы была возможность перевести, но пока даже не знаю, как подступиться из-за этой вод ерунды. Вообщем стоим на этапе нарисованного шрифта и составленной таблицы.
PS: попутно такой вопрос, круптар принимает такие таблицы, где например
pps: вступительный текст в роме Resident Evil Gaiden (U) [C][!].gbc можно найти по адресу 0x1f00a0. Между блоками текста встречаются блоки забитые FF, их судя по всему можно использовать для того, чтобы уместить ту часть текста, которая по размеру больше оригинала.
Господа-товарищи, подскажите, кто может: интересует, как определить где лежит текст в игре Resident Evil 3 для PSX. я бы к дебаггеру обратился, если бы умел, но увы и ах вообщем нужна ваша помощь. уточняю: вынимать текст не нужно, достаточно обнаружить в каком из файлов он хранится. спасибо.
на шедевре уже спрашивал, но там молчок помогите привести к удобоваримому виду шрифт: http://upwap.ru/454054 3343B0 (hex) или 3359664 (dec) настройки: кодек - 8bpp linear, Mode->Dimensional, Block Size->Custom = 2*1 подозреваю, что палитра лежит прямо перед шрифтом, но вменяемо прикрутить ее пока не получается
на кариках играл только во вторую часть и о существовании первой даже не знал. недавно наткнулся на ром (случайно) и решил посмотреть, что за зверь. в итоге прошел несколько раз ну и перевёл